El despertar de la mazmorra.

  

Capítulo 1.


El despertar de la mazmorra.


En una casa de dos plantas a orillas de un río de agua cristalina, en una mañana lluviosa a las afueras de una pequeña ciudad. Un joven se encuentra sumido en sus pensamientos. Durante los últimos dos meses, ha estado trabajando arduamente en un segmento de código que resultó ser excepcionalmente complicado. Su objetivo es implementar una manera efectiva para que los usuarios puedan acceder a los menús de estadísticas y habilidades de su proyecto.

Mientras tanto, un trueno ilumina momentáneamente la habitación, y en los auriculares del joven comienza una nueva canción de la agrupación The Misfits titulada "Astro Zombies".

Clair es un joven programador decidido a cumplir su sueño de desarrollar un videojuego. En su cuarto, observa las gotas de lluvia golpear su ventana con una mano bajo el mentón. Ha trabajado sin descanso durante tres años en su tesis, pero no ha sido fácil hacerlo solo. Su piel es de un tono rosa pálido debido a los largos días de encierro, con ojos grises y cabello hasta los hombros.

Viste una camisa roja con un estampado en la parte trasera de una arcade del juego "Joust", en la que un esqueleto está jugando. La frase "player one" aparece en la parte delantera de la camisa. Sus pantalones negros ajustados resaltaban su delgadez, y calzaba unos zapatos Converse rojos.

El ordenador frente a él está sobre un escritorio de madera y se pueden ver diagramas esparcidos sobre él, los cuales sugieren que ha estado trabajando en los elementos visuales de su proyecto. Los laterales del monitor están cubiertos de stickers, que utiliza para tomar notas rápidas. En el espacio sobrante del escritorio hay más stickers cuadrados, algunos de los cuales contienen dibujos de bocetos de habitaciones y corredores que, juntos, forman un mapa con algunos espacios vacíos para más stickers.

El ordenador está actualmente renderizando el amplio vestíbulo del castillo real para el videojuego "Battle for the Kingdom". En este juego, los usuarios pueden asumir el papel de un personaje con características como raza, alineación y otras habilidades únicas. El objetivo del jugador es encontrar la mejor combinación para superar los desafíos que se presenten. El jugador comienza como un caballero novato y, a medida que avanza en el juego, puede adquirir el control de nuevos terrenos y formar su propio reino, ganando honor y gloria.

En el modo multijugador, los jugadores compiten por tierras más fértiles, expandiendo su territorio mientras compiten por recursos y tesoros valiosos. Los jugadores pueden desafiarse entre sí y luchar por la supremacía en el juego, en busca de la victoria final.

Aunque desordenada, su habitación cuenta con una pequeña biblioteca de tres filas colgada sobre su cama. En la primera fila se encuentran diferentes ediciones de manuales de rol, incluyendo una de sus posesiones más preciadas: un manual de "Dungeons & Dragons" publicado en 1974. La segunda fila alberga una gran colección de libros sobre batallas históricas, tanto antiguas como modernas, mientras que en la tercera y última fila se encuentran sus discos en formato "LP" favoritos de bandas como Misfits, Danzig, Dio, Iron Maiden, entre otros.

Después de un momento de relajación observando la lluvia caer y el río correr corriente abajo, Clair tiene una idea repentina para su dispositivo mientras su ordenador trabaja en otro proceso. Rápidamente toma su laptop para registrar la idea antes de que la olvide y abre la consola para empezar a escribir el código. Sin embargo, debido a los meses de trabajo sin descanso, su vista se vuelve borrosa y pierde el conocimiento, cae inconsciente sobre su escritorio.

De repente, algo extraño ocurre en la pantalla del ordenador y una nueva línea de código aparece:

1 Listo...

El sueño de Clair comenzó de manera inusual. Nunca se había sentido consciente en un sueño. Por lo general, soñaba que trabajaba en su tesis y volcaba ideas descabelladas en su computadora sin tener control sobre su cuerpo o acciones. Esporádicamente alguna idea con la que soñaba resultaba de utilidad. Pero en esta ocasión, se encontraba flotando en la oscuridad. Un hormigueo recorrió su cuerpo y sus sentidos llegaron lentamente, comenzó a sentir el frío y duro suelo bajo sus pies. De repente, escuchó un sonido áspero acompañado de un golpe de madera: "TAC... TAC... TAC..." que resonaba en la oscuridad, lo que lo hizo sobresaltar.

Cuando Clair logra adaptar sus ojos a la oscuridad, distingue los contornos extraños de una caverna con un suelo de mármol negro. A lo lejos, nota una figura acercándose lentamente. Cuando la figura está a unos pasos de él, logra reconocer que se trata de un esqueleto cubierto con una sotana negra y una hoz. Cuando el esqueleto está frente a él, le pregunta:

— ¿Quién eres?

— He tenido muchos nombres a través de los tiempos. Algunos me han llamado , "Plutón", “Dis Pater” otros me han llamado “Orcus” entre otros , pero tú puedes llamarme "Airón",dijo la figura esquelética mientras se acercaba a Clair en la oscura caverna.

Clair reconoció los nombres mencionados y comprendió la gravedad de la situación. Sabía que estaba frente a la personificación de la muerte misma, quien se presentó ante él con el nombre de "Airón".

Tras un breve silencio, Airón habló de nuevo.

— Tu tiempo en la tierra ha terminado. Tu alma me pertenece.

Un fuerte sentimiento de desesperación recorrió a Clair y deseó correr, pero le resultó imposible moverse, mucho menos escapar.

Clair con gran esfuerzo logró recuperarse del shock causado por lo que acababa de escuchar, recordó los habituales viernes de películas en familia. Aquella vez, vieron "Bill & Ted's Bogus Journey", un momento que pasó en compañía de sus padres y su hermana menor. Su aspecto se entristeció al recordarlo. También recordó la investigación que realizó para "Battle for the Kingdom" sobre religiones, mitología e historias populares sobre la muerte y otros dioses. Luego de un momento de reflexión, llego a la conclusión de que la muerte disfruta de los desafíos, si las historias son ciertas. Además, es un ser arrogante. Tomó una decisión arriesgada, traga saliva y comienza a hablar:

— ¿Realmente estoy muerto o es solo un simple sueño?

Su contraparte levanta su mano izquierda, cuyas falanges blancas destellan en la oscuridad con una luz mortecina. Al llegar a la altura del pecho de Clair, realiza un gesto como si estuviera agarrando y apretando algo entre sus dedos. Un dolor insoportable recorre a Clair, sus ojos se abren como platos y sus rodillas comienzan a temblar. Incapaz de sostener su peso, lanza sus manos hacia su pecho en un intento desesperado por localizar el origen de su dolor.

Intenta gritar de dolor, pero solo logra soltar un débil gemido: "AGH...". Con un fuerte mareo y jadeando, cae a los pies de Airón. Después de un momento, el dolor comienza a disminuir. Airón deja caer su brazo, toma su barbilla y la levanta. Al mirar dentro de sus cuencas vacías, Clair solo ve una oscuridad capaz de absorber el mundo. Airón mueve su mandíbula y pronuncia:

— ¿Ahora lo entiendes?

Airón retrocede un paso y alza su hoz, como si estuviera a punto de cortar algo. Clair, a pesar del dolor, da un salto hacia atrás y empieza a hablar con rapidez para poner en marcha su plan. Airón se queda quieto mientras Clair, con voz temblorosa, continúa:

— Entiendo que mi alma te pertenece, pero supongo que tú también te aburres de este monótono trabajo. ¿Qué te parece si hacemos una apuesta?

Airón suelta una carcajada estruendosa antes de responder.

— Me gusta tu valentía, mortal.

De repente, un sonido metálico proveniente de las paredes a ambos lados de Clair lo hace girar la cabeza y ver cómo unas cadenas se lanzan hacia él, aprisionando sus manos. A pesar del sudor frío que le recorre la espalda, Clair decide continuar con su propuesta, sin saber si su idea tendrá un final positivo para él.

— Después de tanto tiempo, supongo que estarás aburrido de siempre lo mismo, ¿por qué no darle un poco de emoción?.

Después de un largo y tenso silencio, Clair continúa:

— Te reto a un juego, el ganador lo obtiene todo...

En ese momento, aparece una segunda línea en su laptop.

2 Nombre del jugador... ("CLAIR")

Después de que Clair expone su apuesta para desafiar a Airón en un juego, le responde con una voz sepulcral:

— Llevo largo tiempo sin entretenimiento, te daré una oportunidad.

Sin mediar palabra, de los cuencos oculares de Airón emana un fulgor carmesí que ciega momentáneamente a Clair, absorbiendo todos sus conocimientos sobre "Battle for the Kingdom". Cuando recupera la vista, se da cuenta de que las cadenas que lo aprisionaban han desaparecido y la figura de Airón se ha transformado en un imponente rey esqueleto, que Clair reconoce de su juego. Este ser corrompió las tierras del reino, dejando muerte y desolación a su paso, y los jugadores debían unir fuerzas para erradicar su mal.

— ¿Cómo lo supo? -  se pregunta Clair, sorprendido-. Todavía era solo una idea que tenía pensada para el futuro.

Airón, ahora transformado en el rey esqueleto, parece sonreír mientras responde con su voz sepulcral.

— Soy un ser caprichoso y excéntrico, que no le gusta perder. Ahora, ¿cuál es la apuesta?

Clair siente un escalofrío recorriendo su cuerpo, pero decide seguir adelante con su plan:

— Si gano, mi alma es libre. Si pierdo, me ofrezco como tu sirviente eterno.

El rey esqueleto suelta una carcajada macabra y responde:

— Que empiece el juego.

Clair se relaja al escuchar que Airón ha aceptado su desafío y le pide que elija su personaje. La voz áspera de Airón resuena de nuevo en la habitación, instando a Clair a tomar una decisión.

— Elige tu raza: Humano, Orco, Elfo o Enano - Airón anuncia las opciones.

Clair, con su vasto conocimiento del juego, sabe que la elección de la raza es crucial para determinar las habilidades y estadísticas de su personaje. Tras un breve momento de reflexión, decide elegir la raza de orco debido a sus excelentes habilidades de ataque y defensa.

— Quiero elegir la raza de orco - dice Clair con seguridad.

— Ahora elige tu alineación: Mago, Guerrero, Pícaro o Sacerdote - Airón continúa con el juego.

Clair sabe que la elección de la alineación determinará el estilo de juego y las habilidades de su personaje. Decidió elegir la alineación de mago, que, aunque no tiene un gran rango de ataque, puede compensarlo con poderosas habilidades mágicas.

—  Elijo la alineación de mago - Clair responde con determinación.

—  Ahora, elige tu habilidad: Herrero, Alquimista, Sanador o Bardo - dice Airón.

Clair reflexiona un momento y decide elegir la habilidad de alquimista, lo que le permitirá crear pociones y mejorar sus estadísticas con los ingredientes adecuados.

—  Elijo la habilidad de alquimista - anuncia Clair.

Clair presiente que algo está mal. La caverna en la que se encuentra cambia repentinamente. Bajo sus pies, el mármol negro es reemplazado por un color gris y una textura de concreto aparece. En un instante, se encuentra frente a la imponente figura del Rey Esqueleto, quien ha modificado su apariencia una vez más. Ahora, además de su figura de esquelética, sobre su cráneo se posa una corona. En la parte inferior de la corona, hay una franja de 1,5 cm de alto de oro negro cubierta por perlas rojas. Sobre ella, hay otra franja de al menos 5 cm de alto con incrustaciones de amatistas y topacio. Encima de otra franja igual a la inferior, se encuentra una decoración de oro blanco con un diseño ornamental en forma de flor de lis. Este diseño cubre la circunferencia total de su cráneo.

Ya no tiene la sotana cubriendo su figura. En su lugar, está equipado con una armadura negra. Sus hombreras están adornadas con unos cráneos de dragón, de los cuales cae una capa de terciopelo rojo. Su hoz ha desaparecido, y en su espalda sobresale una inmensa espada que llega desde su cráneo hasta casi rozar el concreto. En su peto, se encuentra una imagen de un escudo de armas de dos espadas cruzadas en llamas. Sus brazales tienen acabados desgastados con un estilo retro futurista formando un estilo único. Las grebas y escarpes hacen juego con su armadura. En su cinturón, a ambos lados, se encuentran dos hachas. En sus filos, Clair puede distinguir gotas de sangre seca. La armadura parece estar hecha de obsidiana con detalles dorados.

Todo esto impacta en gran medida a Clair, quien comprende que no será una prueba sencilla.

Cuando Clair se recupera de la impresión causada por la imponente figura del rey esqueleto, siente una opresión en su pecho. Al mirarse detenidamente, se da cuenta de que sus ropas han cambiado por completo y ahora lleva el atuendo de un artesano de la ciudad. Además, se percata de que tiene algo en la mano, aunque no está seguro de qué se trata.

Cuando Clair observa detenidamente lo que sostiene en su mano, se da cuenta de que es un pergamino enrollado, sostenido por una mano esquelética de plata. Lo extiende y comienza a leer rápidamente.

En la parte superior del pergamino, hay un título con letras adornadas en tinta roja que dice:



“Battle for the kingdom”.


Tu: 


“Clair”. 


Aceptas acatar las normas designadas por el amo de la mazmorra, "Airón". Si completas todos los desafíos planteados, podrás extender tu tiempo en la tierra y ganar su favor. De lo contrario, si pereces, tu alma pasará a servirle eternamente y jamás podrás abandonar su reino.

A continuación, se presentan las características que te representarán en tu aventura.

RAZA:                Humano.

ALINEACIÓN:   Tester.

HABILIDAD:      Herrero.

Con un sentimiento de ira, Clair mira a Airón y le reclama al instante:

— ¿Tester? y ¿Qué ha pasado con mi equipamiento inicial? ¡Me estás jodiendo!

Airón suelta una estruendosa y áspera carcajada.

— Siempre puedes rehusarte y darme tu alma en este instante y servirme como un fiel sirviente.

La ira de Clair desaparece al instante y continúa leyendo, observando más detalladamente en busca de más sorpresas. Cuando termina su lectura, observa detenidamente el lugar en el que se encuentra y, por último, su equipo que está lejos de ser el adecuado.

Está situado en la entrada del castillo del rey. En versiones anteriores, lo describiste como un hermoso lugar donde los jugadores podían recoger sus recompensas después de terminar sus aventuras, pero ahora es un sombrío y oscuro vestíbulo.

Aunque su equipo no es el óptimo para empezar, tiene una cota de mallas y un uniforme de cuero. Clair da un suspiro reflexionando: "Al menos tengo una cota de malla, podría ser peor. Convencer a Airón de que acepte mi propuesta es una pequeña victoria".

A sus pies hay una bolsa de tela con una etiqueta que dice "número máximo de 5 objetos". En su interior, encuentra 2 pócimas y 3 raciones de comida.

Rápidamente busca más etiquetas que expliquen cómo utilizar los objetos de su bolsa. Las pócimas recuperan un porcentaje de su vida, las que están en su equipo recuperan un 10% de vida. En los talleres de alquimia, podrá comprar pociones más poderosas o, si cuenta con las habilidades correspondientes, crearlas por su cuenta.

—¿Y qué hay de las raciones de comida?

Cuando mira la etiqueta correspondiente, se da cuenta de que debe consumir comida para reducir la fatiga.

En su cinturón, al lado izquierdo, encuentra una llave. Esta a su vez tiene otra etiqueta con una breve descripción que lee. La llave da acceso al baúl mágico ubicado en las salas de herrería y otros talleres que encuentre. En el baúl, puede almacenar armas y otros objetos que descubra en su aventura. Tiene 10 compartimentos, y uno siempre estará ocupado por una caja fuerte con una ranura en la parte superior y un valor debajo de ella: "150 Gold".

Clair se sobresalta al escuchar la voz de Airón. Él ha modificado el sistema de combate. Tu sistema de juego de rol y luego estrategia es muy confuso y tratas de abarcar demasiadas cosas que no logras definir adecuadamente. Ahora es un "Dungeon crawler" con elementos de rol. Siempre puedes mejorar tu equipo y tus habilidades de herrería, y tendrás la opción de acceder a otras habilidades siempre que encuentres un maestro. "Una vez más da la impresión de que está riendo". Claro que este dispuesto a enseñarte los conceptos básicos de tal habilidad.

Además, siempre que te encuentres en una sala con un enemigo, solo podrás escapar si tu nivel de cansancio es bajo. El cansancio es una estadística negativa que afecta tus funciones físicas, como la movilidad. Si tu cansancio es mayor que la agilidad del enemigo, te será imposible escapar y tendrás que luchar. La agilidad y otras estadísticas son solo conocidas por el amo de la mazmorra y todas las criaturas tienen valores diferentes. Cuando derrotes a un enemigo, aparecerá un cofre con tu recompensa en la sala.

Ahora en la mazmorra encontrarás 4 tipos de salas especiales: la Herrería, el taller de alquimia, la sala de recuperación y la taberna. Si recibes daño durante los combates, podrás utilizar pociones o acudir a la sala correspondiente para recuperarte. No obstante, si pierdes una extremidad y logras sobrevivir, la parte del cuerpo pérdida no se recuperará por sí sola. Solo un sanador de muy alto nivel podría ayudarte. Esta información causó un sudor frío y un escalofrío en Clair al comprender la gravedad de la situación.

En otras circunstancias, los cortes y demás heridas, aunque sean incómodos y dolorosos, no te matarán. Sin embargo, si eres envenenado o paralizado, deberás acudir a una sala de recuperación o tomar las pociones correspondientes.

Después de su explicación, Airón dejó de hablar y todo quedó en silencio durante un tiempo.

Clair esperó un momento, viendo que Airón permanecía en silencio. Inspeccionó los elementos que acababa de recibir, aunque se sentía dolido por la franqueza y frialdad con la que su videojuego había sido catalogado. Había trabajado incansablemente, sacrificando largas horas de sueño, y aún guardaba la esperanza de que el campo de batalla tuviera muchos elementos que pudiera identificar. Al parecer, cuando fue cubierto por el fulgor que salió de Airón, este ser escudriñó la memoria de Clair, tomando toda la información que deseaba. A pesar de esto, Clair cree tener un mayor conocimiento y espera sobrevivir hasta el punto en que encuentre la manera de sacar ventaja de esta situación.

En su tahalí, Clair encuentra una espada oxidada y se da cuenta de que en la base del mango hay un contador que indica la durabilidad del arma, dice Airón sorprendiendo a Clair. El valor actual del contador es del 100%, lo que significa que la espada está en buenas condiciones. Sin embargo, si la durabilidad disminuye por debajo del 50%, los enemigos recibirán menos daño. Si la durabilidad cae a un 30% o menos, corres el riesgo de romper la espada y recibir una penalización de daño producida por las esquirlas que se generan en el momento que la espada explota en tus manos. Clair regresa la espada a su funda y se da cuenta de que hay una segunda arma más pequeña atada al cinturón: un martillo de herrero.

Cuando Clair toma el martillo, Airón le indica que puede llevar una segunda arma más pequeña, como una daga, además de la espada. En este momento, Clair tiene equipado el martillo de herrería, que causa un daño mínimo a los enemigos. Podrá dejarlo en el baúl cuando lo desee, pero si desea hacer uso de su habilidad de herrería, tendrá que tener el martillo equipado.

Como sucedió anteriormente, después de que Airón terminara su explicación, guardó silencio permitiéndole a Clair seguir explorando su equipamiento.

Cuando Clair guarda el martillo de herrero de nuevo, nota un reloj digital extraño. Al observarlo más de cerca, se da cuenta de que se asemeja al sistema de autodestrucción utilizado por los Yautja en la película "Depredador". Es tan largo que casi cubre la mitad de su brazo y no estaba en el código del juego. Ahora recuerda que antes de quedarse dormido o morir, "esperaba que todo esto fuera un sueño". Se le ocurre la idea de que los jugadores pueden acceder a los menús desplegando un pergamino guardado en el brazalete del personaje.

Airón ha modificado todo basándose no solo en su conocimiento de "Battle for the Kingdom", sino que también ha incorporado diferentes elementos de sus recuerdos para adaptarse a este nuevo universo. Esto hace que Clair se pregunte con qué otras sorpresas se encontrará en el futuro.

Clair busca la etiqueta en su nueva herramienta y al encontrarla, lee su descripción que dice:

"Para acceder a los menús, presione los botones laterales o ingrese comandos de voz. Por ejemplo, pronuncie la palabra 'tiempo' o 'cerrar' para desactivar las funciones del dispositivo. Cuando pronuncie 'tiempo', los algoritmos en la pantalla cambiarán y mostrarán '00:00:00'.

Al presionar el botón de nuevo, el contenido cambiará nuevamente y mostrará la palabra 'ESTADO'. Al presionar una vez más, se desplegará un holograma que reconocerá como sus estadísticas.

VIDA: 250

MAGIA: 20

NIVEL: 1

XP:  0

CANSANCIO: 0%

NIVEL HERRERO: 1

Cuando Clair presionó el botón lateral una vez más, el holograma cambió a otra pantalla mostrando el menú de habilidades de combate. Parece que hay una variedad de movimientos de combate disponibles que se dividen en tres ramas: ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y defensa. En la parte superior del menú de habilidades se encontraba la habilidad "Herrería Lv.1", pero debajo de ella había varias líneas bloqueadas que no estaban disponibles. Al acceder a la habilidad de herrería, se mostró el siguiente texto:

Puedes crear y reparar armas, armaduras y escudos utilizando hierro como material de composición.

En este momento, Airón habla de nuevo y Clair se sobresalta. "No podré acostumbrarme al sonido de su voz", piensa para sí.

— "Ahora el campo de batalla está completo. Tendrás que derrotarme", dice Airón con confianza. "He absorbido tus conocimientos sobre esta insignificante fantasía y algunas cosas más. He dado vida a un gran número de criaturas, las cuales he esparcido por este calabozo".

Tienes un total de "120 horas" para completar este calabozo. Eres libre de explorar y encontrar la sala del trono. Si no llegas dentro del límite de tiempo, el juego terminará. Además, si tu vida llega a 0, morirás.

Antes de que Clair pueda objetar, un terrible temblor sacude el vestíbulo. Observa que detrás de Airón se levanta un ataúd negro. En su lápida, se pueden distinguir levemente algunas figuras grabadas en ella: una enorme figura de tres cabezas y, a su lado, un caballero con una espléndida armadura y una cabellera larga. En el momento en que Airón ingresa en el ataúd, éste se hunde nuevamente en el lugar y desaparece.


El reloj suena en el vestíbulo "BIP BIP BIP" y Clair lo mira, la cuenta comienza desde “00:00:00”, comprendiendo que es hora de comenzar.

En este momento, solo en el vestíbulo, Clair nota un pequeño armario junto a una chimenea apagada en un rincón. En su mente, tiene el recuerdo de cada habitación del castillo, pero como él lo programó, solo hay algunas habitaciones ocultas para los exploradores más atrevidos y la sala del trono. Nunca pensó que se convertiría en la mazmorra para un desafío.

Decide inspeccionar el armario y encuentra algunos pergaminos escritos con decretos reales sin importancia. Luego corre a la chimenea y toma un trozo de carbón. Gira uno de los pergaminos y dibuja un cuadrado en el centro, escribiendo la palabra "vestíbulo". Guarda los pergaminos en su bolsa, momento en el que una voz de chica, reconocida como la voz de Lisa de la película “Weird Science”, le indica que su bolsa está llena y no podrá llevar más elementos en ella. Sabiendo esto, toma un trozo de hilo y ata el trozo de carbón a él, colgándolo en su cuello, y dobla los pergaminos para guardarlos en un bolsillo de su pantalón.


Regresa al armario en busca de más objetos de valor, pero no encuentra nada. Intenta abrir la puerta de dos caras altamente adornada, pero está totalmente cerrada, así que se dirige a la otra puerta que se encuentra enfrente de esta. Es un poco más pequeña, pero a simple vista es igual que la anterior. Toma su espada oxidada, jala el pestillo para abrir las puertas y con un fuerte chirrido, toma una respiración profunda y da un paso decidido hacia la siguiente habitación. Más bien, es un pasaje alargado con otra puerta en el fondo, iluminado por dos candelabros ubicados en las esquinas.

De repente, escucha un ruido bajo sus pies y una pequeña sombra negra pasa entre ellos. Salta de regreso al vestíbulo, alarmado. "Casi muero del susto por un pequeño ratón", piensa. Cuando regresa, ve al pequeño ratón corriendo en dirección a la esquina opuesta, escapando de él.

Una sombra más grande se abalanza sobre el pequeño ratón, pero no logra ver con claridad qué es lo que está pasando. Solo observa cómo debajo de la sombra nace un río de sangre...

La puerta se cierra tras de él y Lisa le indica que no puede escapar de este combate; el enemigo es una rata gigante. En este momento, Lisa termina su explicación y comienza a sonar "Scream" de la agrupación "The Misfits".





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